Unreal Engine · C++ · Dedicated Server

김재윤

게임 클라이언트 프로그래머

2021년부터 언리얼 엔진과 유니티로 게임을 만들어 왔습니다. AI·전투·네트워크 시스템을 설계하고, 데디케이티드 서버 환경의 프레임 코스트를 줄이는 일을 주로 맡습니다. 기획·QA가 직접 다룰 수 있는 구조와 툴로 옮기는 리팩토링을 좋아합니다.

현재 KOG 재직 중 · 대리 kimjaeyoon99@gmail.com github.com/jokate
01 / DOCUMENTS

문서

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PDF · PORTFOLIO

포트폴리오

Project MU, UNSEEN, MATHSCHOOL 등 개인·팀 프로젝트의 설계 의도와 핵심 개발 내역을 정리했습니다.

PDF · RESUME

경력기술서

KOG · Jackto Studios · 핸듀에서 맡았던 업무와 문제 정의 → 해결 → 결과를 수치와 함께 담았습니다.

02 / IMPACT

수치로 남은 개선

경력기술서에 기록된 대표 최적화 결과입니다.

7~11ms → 6~9ms
데디케이티드 서버 전투 프레임 타임
불필요 로직 제거 · Replication 비활성 구간 설계
100ms → 40ms
몬스터 밀집 시 이동 코스트
그리드 기반 액터 관리 + 조건부 Sweep
17ms → 3~8ms
파괴형 액터 파괴 시 경로 빌드
전체 빌드 → 부분 빌드 전환, 순간랙 제거
140μs → 40μs
어그로 단일 체크 연산
그리드 탐색 전환 · 주기 분산 스케줄링
13ms → 6ms
탐색 로직 1프레임 평균 비용
타임 슬라이싱 적용 · Night of the Dead
83% 긍정
봇 시스템 개편에 대한 팀원 설문 평가
리턴 얼라이브
03 / CAREER

경력

자세한 내용은 경력기술서 PDF에 있습니다.

2024.06 — 재직 중

KOG

대리 · 클라이언트 프로그래머

신규 RPG 프로젝트 (미출시)

UE5 · 데디케이티드 서버 멀티플레이 · 2025.08 ~ 재직 중

  • 몬스터 AI 시스템 개편 주도 — 유지보수가 어려웠던 기존 AI를 UE5 StateTree 기반으로 전면 재설계해 전 던전에 일괄 적용. GameplayTag 이벤트 체계 구축, 사내 StateTree 세미나 진행 및 기획파트 세팅 가이드 문서화
  • 전투 시스템 아키텍처 리팩토링 — 캐릭터·몬스터에 내장돼 있던 전투 로직을 BattleActorComponent로 분리해 구조물·기믹 오브젝트도 전투에 참여 가능한 구조로 확장. 트랩을 FInstancedStruct 조립형으로 리팩토링해 기획 주도 양산 가능
  • 무브먼트 · 물리 · 동기화 — 조작 코드를 Tick 분기에서 StateMachine 구조로 개편, LaunchCharacter + 서브 스텝핑으로 저프레임에서도 이동 거리 보장, 클라–서버 예측/보정 정책 튜닝으로 전투 중 떨림 해결
  • 데디케이티드 서버 최적화 전담 — 프레임 타임 · 이동 코스트 · 경로 빌드 · 어그로 연산 개선 (위 성과 참고)
  • 생산성 파이프라인 — 애셋 마이그레이션 툴 개선, 몬스터 테스트 툴(PIE 클릭 스폰 · 어빌리티 강제 트리거 · AI 제어), 언리얼 MCP 도입 및 커스텀 AI 툴셋 제작
  • 컨텐츠 시스템 엔드투엔드 — DataTable 설계 → 서버 패킷 협의 → 게임 로직 → UI까지 단독 수행

리턴 얼라이브

UE4 · 멀티플레이 PvP 탑다운 슈터 · 2024.06 ~ 2025.08

  • 봇(AI) 시스템 개편 주도 — 단일 클래스에 뭉쳐 있던 봇을 Perception 기반 타겟 인지 + EQS 기반 행동 지점 선택 구조로 재설계, 행동 조건을 Decorator로 분리. 팀원 설문 83% 긍정 평가
  • 게임 모드 개발 — 팀 데스매치 개편(역전 가능한 규칙 · 시점 이벤트), 호송전 신규 개발(조건부 위치 동기화 · 기획용 스플라인 배치 툴), 모드 통합 보상 시스템
  • 무기 시스템 — 무기 스킬 2→1 개편에 따른 조작 방식 재설계, 조작 옵션 인프라 제공 및 기존 무기 전체 마이그레이션
  • 시야 · 네트워크 — ReplicationGraph를 활용한 원거리 아군 시야 공유, 관전 시스템 이펙트 이슈의 포괄적 해결 구조 재구성
2023.09 — 2024.03

Jackto Studios

인턴 · Night of the Dead 클라이언트 개발

오픈월드 생존 게임 클라이언트

C++ · Unreal Engine 4 → 5 · Dedicated Server

  • 생존자 NPC · 퀘스트 시스템 전체 개발 — 스토리 진척/클리어 조건 기반 스포너, 랜덤 시드로 보상·퀘스트 풀을 고정하는 구조, 지역이 언로드돼도 프렉처 HP로 외형을 복구하는 퀘스트 오브젝트
  • 탐색 로직 최적화 13ms → 6ms — 노드 방문 한도를 넘기면 상태를 저장해 다음 프레임으로 이월하는 타임 슬라이싱 적용, 프레임 드랍·CPU 스파이크 해소
  • 던전 오브젝트 수집 툴 개선 — 단일 AABB를 다수 AABB로 변경하고 InverseTransform으로 회전을 고려한 판정, 에디터 시각화 추가
  • 카테고리 기반 마커 시스템, 던전 트랩 2종, 보스 드랍 장비 옵션 4종 개발, UE4 → UE5 마이그레이션 보조
2021.12 — 2022.05

핸듀 (HandU)

계약직 · 어린이 교육용 애플리케이션 개발

동화 · AR 컨텐츠 제작

C# · Unity

  • 동화 텍스트 출력 및 애니메이션 작업
  • AR 컨텐츠 및 게임 컨텐츠 제작
04 / PROJECTS

개인 · 팀 프로젝트

포트폴리오 PDF에 각 프로젝트의 상세 개발 내역이 담겨 있습니다.

Project MU

UE5 · C++ · GAS · EQS · BT — 2024.03 ~

GAS를 활용한 액션 게임. 녹화 정보 기반 시간 되돌리기·분신, 오브젝트 풀링을 활용한 인디케이터 관리, EQS/BT AI, GAS 기반 전투·입력 시스템을 개발했습니다.

PROJECT UNSEEN : The Hidden Truth

UE5 · C++ · Unreal Network · EOS · UMG — 2023.03 ~ 2023.07

스마일게이트·에픽게임즈 코리아 주최 UNSEEN 교육과정에서 제작한 2인 협동 방탈출 게임. 퀘스트·인벤토리·퍼즐·로비 시스템을 담당했고, 네트워크 지연에 대비한 요청/검증 방식의 아이템 설치를 구현했습니다.

MATHSCHOOL

Unity 2021 · Photon SDK · UGUI — 2022.07 ~ 2022.12

Photon 기반 멀티플레이 술래잡기. 로비 생성/참여와 설정 동기화, 방 설정에 따른 술래 배정과 감옥·구제 규칙, 문제 풀이 경험치와 증강체 시스템을 개발했습니다.

미친 메운디

Unity 2021 · UGUI — 2022.12

스타크래프트 유즈맵 ‘메이플 운빨 디펜스’ 모작. 선택·이동, 스폰/갓챠/클리어 판정 매니저, Distance Checking 기반 자동 공격, 데이터 기반 능력치·강화 옵션을 구현했습니다.

한잔

Spring Boot 2.7 · Java 11 · MariaDB — 2022.09 ~ 2022.12

교내 캡스톤 디자인 프로젝트. 메뉴판 인식으로 안주와 주류의 궁합을 분석하는 서비스로, 레이어드 아키텍처 기반 API와 Spring Security 인증, AWS 배포를 맡았습니다.

05 / AWARDS & PROGRAMS

수상 · 교육과정

2022.08 — 2022.12 제 2회 웅진 게임개발 챌린지 대상 · Team IN_Verse
2023.03 — 2023.07 UNSEEN 1기 · 스마일게이트 · 에픽게임즈 코리아 언리얼 교육과정